ライブコマースビジネスにおけるバーチャルヒューマンのビジネス価値をいかに引き出すか?

ライブコマースビジネスにおけるバーチャルヒューマンのビジネス価値をいかに引き出すか?

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ライブコマースにおけるバーチャルヒューマンのビジネス価値を引き出す方法とは?バーチャルヒューマンの成長は中国社会に浸透し、消費者の関心も高まっています。バーチャルライバーの存在は、サービスやマーケティング方法に革新をもたらし、大きな商業価値を生み出しています。具体的な価値とは何でしょうか?本記事では、中国におけるバーチャルヒューマンの最新トレンドについてお伝えします。

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バーチャルヒューマン技術の持続的な発展により、バーチャルヒューマンシナリオの利用が加速し、「バーチャルヒューマン+バーチャルシナリオ」の応用が話題を呼び、ライブ配信の新しいトレンドになりました。さらなるWeb3.0の発展により、バーチャルヒューマンはもはや「一部の人のカーニバル」ではなくなりました。iimediaのデータによると、中国のライブコマース産業の規模は2,137億3,000万元に達すると予想されています。「1億人以上がライバーであり、6億人以上がライブを視聴する時代が到来しました。そして、そのライバーは必ずしも実在の人物である必要はありません。」

新たなものとして、バーチャルライバーは現代の消費者グループの消費嗜好に近く、新たな消費ホットスポットとなっています。バーチャルライバーやバーチャルヒューマンを代表とする存在は、様々な産業がデジタル・トランスフォーメーションにおいて多様かつ多次元的なサービスやマーケティングを実現するのに役立ち、バーチャルヒューマンは巨大な商業価値を生み出しています。

1.急速に発展するバーチャルヒューマンが社会生活を徐々に侵食している

人工知能、バーチャルリアリティ、5G技術などの持続的な革新が、中国のバーチャルヒューマンの発展に技術的なサポートを提供し、政策主導の発展と相まって、中国のバーチャルヒューマン産業は急速に成長しています。iiMedia Researchのデータによると、中国のバーチャルヒューマン産業の市場規模とコア市場規模は、2021年にそれぞれ1,074億9,000万元と62億2,000万元になり、2025年にはそれぞれ6,402億7,000万元、480億6,000万元に成長し、高い成長率を示しています。

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人工知能やバーチャルリアリティなどの新技術の急速な発展に伴い、バーチャルヒューマンは一般市民の生活に徐々に入り込み始めています。iimediaの調査データによると、過去1年間に回答者の8割がバーチャルヒューマンと接触したことがあり、バーチャルヒューマンに対する好感や受容度は高まっています。

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iimediaの調査データによると、2023年に中国の消費者が接触するアバターの種類は、64.1%がバーチャルライバー、61.9%がバーチャルサポートスタッフ(バーチャルオペレーターなど)、52.21%がバーチャルアイドルになるとされています。iimediaのアナリストによれば、バーチャルヒューマンのイメージは製品デザインにおいて強い可塑性を持ち、人工知能技術などの最先端技術と組み合わせることで、バーチャルライバーやバーチャルサポートスタッフ、バーチャルアイドルなどの新産業がユーザーの多様なニーズに対応し、バーチャルヒューマン産業の急速な発展を促進することができます。

2.バーチャルライバーは、ライブ配信の新たな風穴を開き、Eコマースの新しいオンラインマーケティングの形を活用している

従来のライブ配信は、カメラを通じてライバーの映像をリアルタイムで配信するもので、撮影環境やライバー本人、撮影機材などに制約がありました。しかし、バーチャルヒューマンは特定のライブ環境を必要とせず、人件費を削減することができます。また、ライブ環境に左右されず、ライバーのアクセントやルール違反などの問題もなく、24時間オンラインで活動することができます。さらに、バーチャルヒューマンのキャラクターは安定しており、ライバー自身によるトラフィックの減少を防ぐことができます。

エンターテイメントやプロフェッショナル(ニュース放送)のライバーと比較して、eコマースのライバーは消費者により理解されやすいと言えます。

iiMedia Researchによると、2022年に中国におけるライブ配信の人材需要は約1,499万人に達するとされています。ライブ配信はますます多くの垂直シナリオで広く利用されるようになり、ライブ放送モデルは各業界のマーケティング変革の起点となり、ライバーへの需要はさらに拡大し、2025年には中国のライブ配信人材の需要は約2,184万人に達すると予想されます。

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iimediaのアナリストは、エンターテインメント産業やECの急速な発展に伴い、ライブ配信業界の人材需要が増加していると分析しています。ライブ配信は、より多くの特化領域で広く利用されており、ライブ配信はさまざまな産業の変革の鍵となっているため、人材格差が拡大しています。

消費者の注目を集めるだけでなく、全体的なコストを削減し、利益を増加させるために、2020年にはライブに洛天依や楽正绫などのバーチャル歌手が参入し、ネットライブの視聴者数は270万人に達し、200万人近くがチップを贈っています。

その後、ますます多くのバーチャルライバーが注目を浴びるようになり、化粧品ブランド「花西子」のバーチャル広報担当者である花西子、アリババ所属のバーチャルヒューマン冬冬、JDが制作したバーチャル美容ライバーの小梅、ロレアルのAYAYI、Perfect DiaryのStellaなどが表舞台に登場しました。バーチャルヒューマン+バーチャルシーンというモデルは、ライブEコマースに新たな力を注入するだけでなく、従来のマーケティング手法がデジタルモードへと変化していく兆候です。

「バーチャルライバーは、大手企業のメタ・ユニバースのレイアウトだけでなく、将来的にはコンテンツ企業のトラフィック競争に貢献することが期待されています。」iimediaのCEO兼チーフアナリストである張氏は、インタビューの中で、現実のライバーに比べて、バーチャルライバーはコンテンツ制作側の発言力を十分に大きくすることができ、コンテンツ制作業界に影響を与えることになると述べています。

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3.ショートビデオプラットフォームは、バーチャルヒューマンが活躍するプラットフォームとなっている

2021年10月31日、「柳夜熙」の開発チームは、Douyin(ドウイン)で「柳夜熙」に関する最初の動画コンテンツを公開しました。公開から30時間以内に130万人のファンと273万人の「いいね!」を獲得した。 ショートビデオプラットフォームでのバーチャルヒューマン「柳夜熙」の人気は、多くの人々にバーチャルのショートビデオの可能性を示しました。

iimediaの調査データによると、回答者の68.36%がショートビデオプラットフォーム(Douyin、WeChat Channel)を通じてバーチャルヒューマンに出会い、次いでオンラインSNSプラットフォームとロングビデオプラットフォーム(Bilibili)がそれぞれ48.14%と47.73%を占めました。

ショートビデオは、コミュニケーションの利便性、機能性、双方向性といった複数の特質を備えているため、アバターの普及において自然な優位性を持っています。確かに、平面のバーチャルヒューマンよりも、ストーリーを語れる動きのあるリアルの方が魅力的です。

4.バーチャルヒューマンの商業的価値を解き放つ

iimediaの調査データによると、「どのようなバーチャルヒューマンが好きですか」という質問において、「ゲームジャンル」が60.79%、「歌ジャンル」が57.89%、「ライブ配信ジャンル」が51.84%、「教育・研修ジャンル」が49.21%、「チャットジャンル」は58.68%と、主に 汎エンタメデジタル派が中心です。

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好きなバーチャルヒューマンを応援する方法として、49.58%が「推薦商品・関連商品を買う」、50.42%が「関連作品を見る」、31.78%が「ライブ配信でプレゼントを送る」、52.58%がお気に入りのアバターがもっと有名になるように協力し、「リアルアイドルのチャートと同じような応援(評価キャンペーンに参加、公式アカウントにコメント、友人に宣伝)で行う」としている。40.27%のファンが、応援するイベントに参加します。

金銭的な支出については、27.24%の回答者がバーチャルヒューマンのために毎月200元以下を使っていると答え、61.9%の回答者がバーチャルヒューマンをサポートするためにもっとお金を使ってもいいと答えています。iimediaのアナリストによると、バーチャルアイドルは大人のマインドを持ち合わせていないかもしれないが、ファンのニーズに応じてキュレーションされたアイドルは、ファンの希望を最大限に満たすことができ、より多くのファン層を蓄積することに資するとのことです。

バーチャルヒューマンが若いユーザーの間で人気の要素となっている現在、さまざまなブランドもバーチャルヒューマンのトレンドの下で新たな宣伝視野を得て、ブランドのマーケティング活動の焦点となり、ユーザーの消費を惹きつけ続けています。SNSの多様な発展とインターネットユーザー利用数の増加に伴い、バーチャルアイドルは今後、より多くの価値を放つことになるかもしれません。

5.バーチャル人間の欠点と苦境

iimediaの調査データによると、現在、一般消費者は、バーチャルヒューマンは主に未熟な技術、単一機能、多様性が足りないなどの問題があり、個人のニーズを理解できないという問題があると考えています。今後、ゲームやメディア分野でバーチャル・ヒューマンがより活用されることを望んでいます。

人工知能やAIGCなどの技術が深化発展していく中で、ディープラーニングによる自然言語生成技術とバーチャルヒューマンを組み合わせることが可能になり、バーチャルヒューマンの知能レベルが大幅に向上し、さまざまな分野のアプリケーションで効果を発揮することが期待されます。中国のバーチャルヒューマン産業政策はまだ予備計画段階であり、技術の発展に伴い、政策措置や業界規制がさらに整備され、中国におけるバーチャルヒューマン技術の急速な発展を促し、メタバース接続への入り口を開くことになります。

メディア:艾媒网
元記事:虚拟人直播生意经,如何释放虚拟人商业价值?

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邱曉萍

Written by

邱曉萍

中国広東省出身。中国で深圳大学を卒業後、大学院から日本へ留学し人文社会科学研究科を修了。卒業後は株式会社マイクロアドへ入社し、日本企業の中国プロモーション支援を担当

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